电影式互动叙事游戏,是所谓的“第8.5艺术”吗? 【游戏天地】 越可能是包容的、高蹈的

[社会] 时间:2020-01-18 11:07 来源:深圳市盟泰电子有限公司 作者:宠物 点击:133次
    

    近日流行的国产游戏《隐形守护者》,又带动了“互动式电影游戏”的复兴潮。这又一次引出了经典的第八艺术“电影”与第九艺术“游戏”艺术的媒介性问题。

    游戏“电影化”的突围

    “服装是流动的建筑。”“一切具有创造性的人类活动最终目的形式便是建筑。”所有实体艺术要彰显品格都往建筑上靠,所有非实体艺术则往诗歌和神话上靠。因为认识创造形式,而时间造就认识。越古早的,越可能是包容的、高蹈的。

    第九艺术向第八艺术取题,就像电影向小说戏剧所做的那样。

    《使命召唤》借鉴了《兵临城下》《黑鹰坠落》;《马克思佩恩》借鉴了《黑客帝国》;《黑手党》借鉴了《教父》;《神秘海域》《古墓丽影》借鉴了《夺宝奇兵》;《美国末日》则参考了《人类之子》、《我是传奇》······

    80年代“交互式电影”开创了真人播片和FMV;PS时代的《最终幻想7》开场演出发展了电影化叙事;《生化危机》实现了静态CG、3D人物、真人过场的结合;《半条命》运用了普多夫金的蒙太奇,《生化奇兵》发展了脚本演出,实现了演出和操作的交叉;《合金装备》把即时渲染与游戏互动对接;《使命召唤4》直接借鉴电影桥段、塑造了好莱坞大片叙事;《战神》发展了QTE,《辐射》发展了细节叙事;《暴雨》发展了操作反馈突出了选择;《神秘海域》发展了电影化分幕推进······

    游戏电影化已经成为显学。

    

    80年代镭射光盘出现,更大的容量为游戏电影化铺了路。有人模仿电影来充实游戏,开创了“交互式电影”游戏。

    最早的游戏电影化例子是雅达利的《龙穴历险记》《天星地带》和《FireFox》。它们使用大量预先录制的视频,在那个普遍充斥像素点的年代,三维图像给玩家带来了震撼,然而这类游戏的游戏性极差,时长也非常短,为了拉长游戏流程,《龙穴历险记》刻意做的非常之难,这也使得播片显得断断续续,后来Steam上的重制版是一片惨淡。

    “电影化”滥觞期,流行加入真人电影镜头,或使用全动态影像FMV来增强表现力、带入感。但大都简陋,题材围绕暴力血腥恐怖,先锋性+低成本==游戏界的B级片。

    FMV真人影像游戏始祖《午夜陷阱》当年红极一时,相当血腥暴力色情,以至于90年代家长纷纷斥责它对孩子的不良影响。最后本作因毒害青少年被提上美国议会听证会,和ID的《Doom》一起导致了游戏分级制度的诞生。

    最初这些“互动式电影”,只是加入了性、暴力、恐怖的真人短片,并没有足够的叙事深度和艺术价值。

    现在的游戏必须更“好莱坞”化才能为大众接受。——小岛秀夫

    

    战争具有历史厚度,又能激发人本能的紧张和好奇。《使命召唤》毫不掩饰地对知名电影场景“致敬”(《兵临城下》《黑鹰坠落》《大兵瑞恩》),以高超的脚本和大量长镜头表现力,塑造了标志性的好莱坞大片风格——1代的斯大林格勒战役和4代的双狙人关卡至今还为人称道。

    《使命召唤》现代战争1、2,是将电影游戏推向巅峰的作品。

    然而成也电影败也电影,过分强调单线性的剧情,可玩性仅在于初见,单人剧情越来越陷入审美疲劳,4代后每一代流程都大同小异,逐渐沦为食之无味弃之可惜的年货,即便祭出未来战争的概念、机械外骨骼以求让人耳目一新,乃至请来凯文·史派西坐镇,依然不能摆脱骨子里脚本互动电影的桎梏。

    

    PS世代的游戏只重电影叙事,不思媒介本质;PS2/3世代却从悬崖的另一端跌落——“选择式”游戏是电影化的极端形式,轻互动而重演出,轻游戏性而重叙事内容。

    大段的过场著称的“播片式游戏”已不再是主流,转而倾向于“以选择来分割电影”。

    当《暴雨》横空出世时,整个业界惊呼:从未有一部游戏如此靠近电影。

    David Cage的《暴雨》《超凡双生》类似早期纯粹的“交互式电影”——没有核心的战斗系统,只能和场景中的元素进行各种互动,然后看演出——在“玩的成分”和“看的成分”上发生了结构性失衡,整个游戏让玩家觉得太像一个被动的参与者,操作无比蛋疼,带入感上卡在了电影和游戏之间,出现了打10分钟游戏,看60分钟CG的尴尬状况。《超凡双生》最终只得到了IGN打出的6分。

    《超凡双生》无论怎么选择都能通关,多分支的内在矛盾在于——平等意味着都不重要,可有可无意味着无。多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法。

    《奇异人生》做出了有益的探索,依然师法电影的叙事,进一步突出了“蝴蝶效应”概念,第一视角和第三视角切换营造参与感,选择不同结局不同,但如蝴蝶效应的定义一般通过“积累效应”体现,避免了关键选择使“其他选项全都白选了”,又在叙事节奏上分出轻重,毕竟如果每次选择都很重要,就意味着每次都没那么重要,难以在叙事上创造波动。

    

    《晚班》(Late Shift)核心主题也是——“选择”。

    选择的每个节点,下面有个进度条,逼迫你做出最直接选择,当然不一定是最好的那个选择。最精彩的反转在开头:男主赶到即将关门的地铁前,一个游客前来问路:“请问邦德站怎么走?”

    ——选择“置之不理”,游客会不解风情地咄咄相逼,导致错过地铁;

    ——选择“帮助”,男主在快速指路后会卡最后一秒上车。

    然后字幕跳出标题:late shift。而且是镜像倒过来的late shift,寓意着选择的福祸相伴,阴阳互转。晚班的双关,既是这序幕搭车的插曲,也是接下来诡谲剧情的铺垫。选择本身在人与人交汇的河流里,并非是一成不变的涟漪,但同时它又不会一直在变,这就是际遇的妙处。

    《Late Shift》是后现代的表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑,和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”。主角一向根据概率论和统计学来做选择,即便生死关头依然坚持博弈论的最优解——“你的选择渐渐塑造你,我就是在一次次的选择中,变成了沙文主义者。”

    

    《隐形守护者》是以国共内战特务间谍为背景的“互动式电影游戏”,其卖点也是“在局里你不再是旁观者。你自己书写潜伏之路。” “每个人的命运都有可能性”。

    和《晚班》一样,采用了后现代的表现手法——因果倒置、破碎叙事、闪回剪辑,而且和过去的“互动式电影”不同,不再是常规的“上帝视角”。

    和曾经在橙光平台上的诸多革命谍战AVG相比,制作精良真人人物精致,其互动本质依然是“单一视角下的多支线选择”,好感度系统通过选择来制造人物矛盾,通过草灰蛇线的伏笔来凸显戏剧性。

    等于是把传统的AVG的可视化,保留了文本优势的同时也兼具电影的画面表现力和戏剧张力。

    电影与游戏的困境

    电影也在师法游戏。

    文学是大河艺术,电影是公路艺术。原创是文学和先锋片的事,流行文学和商业片只要“好用的”剧情。严肃作家是科学家,通俗作家是工程师。

    好莱坞的叙事模式隶属于戏剧性。类型片具有程序化叙事, 公式化的情节(如西部片的铁骑劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家的女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。罗伯特·麦基在《Story》里把电影剧本分成二十七个类型,归纳故事桥段供编剧使用。“TV Tropes”就是美国人做的一个桥段图书馆。《阿凡达》里杰克第一次去森林探险,遇到一只雷兽,然后雷兽自己走开了……原因是有一只更大的猛兽。从一个危险中跳出来的原因是一个更大危险的桥段,叫做“Always a Bigger Fish”。在这个条目下还有《侏罗纪公园》。桥段成了编程语言,它意味着通俗艺术可以发展成技术,成为一种显学。

    抽象的艺术具有了“可指认”“可追溯”的形体,成了技术。「电影是成年人的白日梦」。「电影是现实的渐近线」。这两句名言是电影这一艺术媒介矛盾统一的魅力写照。也是游戏的写照。乔治·梅里耶和卢米埃尔,《月球旅行记》和经典的“火车进站”,似乎电影从一开始就确定了形式主义和现实主义两条截然不同的宿命。

    “没有正确的画面,正确的只有画面”——虚拟技术正在重构现实主义。电影媒介作为「第八艺术」也开始寻求解扣,突围方向正是「第九艺术」——“电影的游戏化”。

    

    历史上第一部互动电影是1967 年捷克导演的《Clovek a jehodum》,作为一种先锋艺术,在蒙特利尔世博会的捷克馆首映。限于形式和时长,故事的主题只能很简单:在一栋着火的公寓楼里,探寻一个愧疚的男人和妻子在一天中经历了什么。

    电影的特别之处在于——每当关键情节影片会停止,观众可以通过手中的红绿按钮,在两个场景里投票选择剧情走向:是否与妻子争论,是否推开门?选择不同,接下来播放的片段也不同。早期互动电影的创意,来自于观众对类型片、程式化情节的审美疲倦,于是产生自由决定想看的故事的需求。

    然而虽然受到了业内的一致好评,但这部电影最终被捷克禁播。

    “电影游戏化”和“游戏电影化”神奇地汇合了——以选择来分割电影。

    结果却难免陷入“选择式”多分支的内在矛盾——平等意味着都不重要,多分支其实是“干什么都一样”的另一种写法。如果每次选择都很重要,就意味着每次都没那么重要,难以在叙事上创造波动。“浸入感”就无从谈起。

    电影化的游戏往往陷入一个僵局:「内容大于形式」,游戏本质的玩法被泯灭;

    游戏化的电影则陷入一个相反的困境:「形式远大于内容」,归根结底电影始终是一个“集中连续”的体验。

    完全像电影的游戏几乎都失败了,完全像游戏的电影也几乎都失败了。

    

    《黑镜潘达斯奈基》开拓了互动电影的新纪元——允许观众选择剧情走向,并可以回溯。

    有很多结局供选择,也可以像游戏一样无限SL倒放来体会每个故事的寓意。

    但这种交流不是真正意义上自由的,因为选项仍然是预设好的,无法根据观众的想象生发新的故事——就像POV视角多结局的游戏和沙盒游戏的差距一样,它不是观众/玩家的跑马场,没有UGC气质、没有二次创作,也没有“涌现论”的创想。

    电影的真实性原则,和可预见的、仅有AB可选的游戏元素是矛盾的,观众既不真实也不梦幻,仿佛成为了蒙在客体上的精神锈斑。

    真实的参与感需要更多非线性,超出是非AB之外的游戏化元素。

    这引出了另一个命题:游戏和电影的本质区在哪里?游戏为何成为“第九艺术”?

    但【带有艺术性的游戏】和【称得上是艺术的游戏】是不一样的。不能因为《超级马里奥》的配乐来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲,就说它具有音乐的审美价值。

    艺术的范畴,必须做到其他种类艺术做不到的事。脚本演出、叙事节奏、镜头剪辑终归只是“器物”层面的技艺,游戏始终应该聚焦于游戏这一媒介本身的涵义。所以《FF》《仙剑》固然杰出,却都不算艺术。

    

    “李大哥,我娘想见你,我带你去见她。好不好?”

    “哎呦~我很累了。下次再说吧!”

    “好吧……那…我自己过去了……”

    “月如!等等我……”

    短短四句话,便是林大小姐与心上人的最后一段对白,她对这个少年所有的爱,在最后都如此简单地划过。

    “《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”《仙一》的主题是“宿命”。

    《仙剑4》即墨海边烟花满天,却成了最后的誓言。云天河回到了云顶山的起点,推门而出,“韩菱纱之墓”,云天河垂垂老矣,柳梦璃依旧青丝挽鬓,白发青颜的慕容紫英一眼万年,“人生不过一场春秋大梦,韶华白首。”云山远处,往事如烟。

    优秀的RPG似乎有一个共性:相比电影总是更像小说,更像悲剧小说。

    但斯皮尔伯格曾在关于电影游戏这第八第九艺术的话题里说:“只有在有人承认在游戏里升到17级时流下了眼泪时,电子游戏才能正式成为一种讲故事的艺术形式。”

    线性RPG源头是文学叙事。它的魅力来自文学、音乐、电影的综合,具有情感张力,却依然只是“连续线性”的,没有突破自身的局限性。

    

    沃伦·斯派克特的核心理念:拒绝单线性的故事,而是创造一个高互动的虚拟世界。杂志编辑出身的他“非专业”,最擅长的是制作复杂有深度的故事,并提供一个自由的开放式环境。《博德之门》、《异域镇魂曲》、《上古卷轴》、《巫师》这种旧沙盘RPG给老一代玩家带来的震撼是巨大的,它们画面粗糙,游戏节奏缓慢,战斗一点儿都不燃。

    唯一重要的是,它们搭建了一个宏伟苍凉的世界。

    《辐射》的魅力在于重现了废土上三教九流千姿百态的生活,时常面临人性的反思和二元对立的道德,以及偶尔平淡但温情的琐事。《上古卷轴5》就像新本格的岛田庄司的《占星术杀人魔法》,各种机关精致操作解谜。《巫师3》就像社会派的东野圭吾的《白夜行》,没有花里胡哨的杀人方法,只有对人性的关切与拷问。在一个厚重苍凉而又充满历史感的世界,伴随着萦绕的鲁特琴民谣,你在一次次的两难选择中,不断认识自己。主角杰洛特是一个微不足道的猎魔人,在满目疮痍的世界里背着两把剑,钢剑杀人银剑杀怪,而游戏中用钢剑的剧情比银剑多。

    一个城镇的大门前,看见一个农民为了去城外种田贴补家用,却因为没有通行证无法出城而被士兵殴打。他的妻子不断的哭泣说着我们做错了什么我们只是想种点田好过生活。我想把身上的钱给他们,但是不行。

    曾经评选巫师最讽刺的任务时,有两个玩家对同一个任务描述却截然相反:

    A:“诺维格瑞东北,我受一个药草师的委托寻找他的失踪的学徒,循着血迹来到一个只有一对老夫妇的空荡荡的村庄。老夫妇告诉我怕是被狼吃了。但我看到了血迹,于是我返回村庄,果然发现了一个堆满腐肉的地下室,上面是学徒残缺的尸体。原来那对老夫妇以人为食。老夫妇承认吃了人肉,却辩称自己是肚子饿迫不得已才吃的(我差点就相信了你们的鬼话),最终双双死于剑下。后来偶然经过这个村庄,发现一群食尸鬼跑来吃这对老夫妇的尸体。真讽刺。”

    B:“破败的村落里住着一对食人肉的老夫妇,我问他们为什么要这样做,他们说没有钱也没有食物,把野狼野狗啃剩下的残肢捡来吃。我信了,没有杀他们,但是要他们拿性命起誓再不吃人肉。几天过后,我忽然想起这对老夫妇,就回来了,进屋发现老妇在床上已经死了,身上盘旋着苍蝇,他的老伴在门外佝偻着。我不敢再与他对话,扔下几片面包,跑出了村落。有时候不能怪别人无情和冷漠,确实是这个环境给了人们太大的压力与改变,恐惧,贫穷,战争洗刷了他们的内心,磨损了他们的意志,腐蚀了他们的灵魂。”

    你甚至能感受到文字所传达的两个人的情绪差别,一个鄙夷愤怒,一个唏嘘无奈,而他们说的其实是同一个任务,一个道德主义和功利主义的百年论题。

    RPG不再仅仅是用出乎意料的叙事和深邃的思考打动你,它要求你参与进来补完世界。

    

    《合金装备》之父小岛秀夫,和《暴雨》《超凡双生》之父David Cage,都有失落的电影导演气质。

    “游戏电影化”是对未实现的“固结”的回望,念念不忘,必有回响。

    《暴雨》和《合金装备4》是借尸还魂——想表达的过多,文本深度过于厚重,以至于玩家普遍觉得说教意味太浓。正如《攻壳机动队SAC》的最后一集素子和笑面男掉了半集的书袋,连剧中人物都吐槽「没有辅助记忆装置根本跟不上对话」。

    这是执相,更是野心——“探索游戏媒介的边界”

    曾有人问David Cage:“如此执着于游戏电影化,你为什么不直接拍电影呢?”

    “这个问题实际上是错的。” David Cage答,“电影和游戏是完全不同的事物,两者核心的互动方式有本质的不同。”

    

    一个《合金装备》就拿下了GameSpot和IGN双满分最多的席位,“小岛秀夫”这四个字已经远远超出了一个游戏制作人的范畴,成了业界的一个符号。

    1997年E3《合金装备S》的预告片震惊业界——人们惊呼“游戏电影化”的世代来了。

    小岛秀夫第一次把即时渲染和游戏互动对接起来。PS世代精致的CG 已经泛滥,《合金装备S》大胆地采用了即时演算过场,尽管那时3D人物还是马赛克脸方块手,但小岛秀夫对电影镜头超凡的理解使其逾越PS硬件的限制——色调非常晦暗,部分场景刻意雾化处理,反而使气氛更为迫力逼真。“间谍潜入”为主题的《MGS》天然适合做成互动电影游戏,除了大受好评的“VR训练模式”,小岛秀夫大量借用了经典电影场面(开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份,就取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形)。

    楼顶对战雌鹿武装直升机一战堪称经典,在同时代的包机房里,这场战斗的围观群众总是最多的。

    PS平台上《生化危机》和《FF7》已经尝试将电影元素融入游戏,但都无法企及《MGS》达到的高度。相比前辈对电影叙事的追求,小岛秀夫更深度地聚焦于电子游戏这个媒介本身的特殊属性。

    香烟会损失HP,烟雾可以让人看见红外线。红外线眼镜和夜视仪的多种功能、C4炸药的各种用法、诱导导弹的玩法、纸箱的多种变化、游戏里把储物柜打坏后门会掉下来,上面帖着一张比基尼美女海报,趴在上面可以回血。······丰富的细节是在日式游戏中少见的。

    《合金装备2》PS2宣传片欺骗了全世界,不惜通过媒介的互动性造成玩家挫折感。强调“游戏为形式体验,而非叙事体验”。传统媒介与互动媒介的决定性差别在于,角色与事件之间关系的改变。传统媒介受众与客体各自独立存在,游戏需要玩家成为客体的一部分。《合金装备2》海洋设施篇的开端,玩家输入了自己姓名,在游戏结尾雷电的狗牌上可以看到该姓名。自此将雷电绑缚在玩家身上,如果玩家令雷电射杀海鸥,他固然无法反抗,但他的行动也会影响玩家。他会冻得打喷嚏,暴露自己的位置,给你制造麻烦。游戏巧妙地显示了雷电增长的自我认知——他是具象的角色,而不是抽象的行动者。

    《MGS3》里突出的也是丛林中真实战斗的“场景互动性”——从树梢处跃下可能会骨折重伤,在松软的泥地上行走会留下足印导致吸引敌人的注意,玩家也同样可以追踪对方的足印。场景中的一些小东西如马蜂窝也可运用。这一直是小岛组的最高追求——八大艺术值得吸取,但游戏依然应该是游戏。

    小岛秀夫因《合金装备》获得了2009年的GDC终身成就奖,正在于电影游戏化和游戏电影化的思辨。

    

    传播学之父麦克卢汉说:“媒介即讯息。”波兹曼发展了他的观点:“媒介即隐喻。”

    媒介以隐蔽的力量定义现实。技术不仅是载体,技术也改变思维。

    属于游戏的「交互」箭头,不只是游戏的特长,也不只在作品内部起作用。

    非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。

    

    席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔•莱特有“虚拟现实、现实虚拟”的伟愿,《模拟人生》《我的世界》不做设计而做模拟,内容来自现实,解释权交给用户。

    这是UGC精神。

    Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”

    《魔兽世界》里有人副本攻坚,有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;《欧陆风云》里你可以用翼骑兵改写波兰亡国史,将勃兰登蜕变成德意志,甚至可以反清复明;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;《我的世界》联机和分享平台让每个人的创造力空前解放,红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。

    这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——玩家消费内容并在过程中创造新内容。

    这种特性使冯•诺伊曼研发可编程逻辑,并用游戏动力学解释经济,创造了博弈论,博弈论的原文就是 Game Theory。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。

    

    《Jounery》没有背景介绍、人物说明、剧情简介,不知道自己在一望无际的沙漠上要做什么,只是围绕着在沙漠上留下一串缠绕绵延的脚印,然后遇到陌生人,一起滑过落日下的沙丘,最后一起倒在暴风雪中。

    陈是禅派制作人,这也是一期一会的譬喻。

    游戏的终点前有一片空地,这里是最后能互动的地方,大量玩家在这里自发地用脚步在雪地上画出一个爱心,表达感谢和不舍。这样自发的友好善意行为让游戏核心主创陈星汉都始料未及。哪怕最孤僻的人也能享受一种社会交际,想要人陪伴,但不想积极的互动。就如《魔兽世界》的“社会临场感”:玩家们互相认可,有微量社会交往,请别人问问路,参加一个临时小团队。“真人之间迸发出的自发冒险”。

    电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。戈夫曼曾尝试用戏剧理论来关照人际传播中的符号互动,他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员,传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体的“情境定义”。从社会学角度看,公会实现了对社会身份、自我价值的再确认。换取丰富、浓烈的情感反馈(协作、攀比、自我实现),它就成了Matrix的入口。

    

    顽皮狗从PS平台天马行空的《古惑狼》三部曲,到PS2的《杰克与达斯特》三部曲破天荒开始塑造人物心理。PS3世代的《神秘海域》类似《古墓丽影》,遗迹里探险与寻宝,坍塌的天花板、拦路的石柱、与身后崩裂的路来一场生死竞速······把好莱坞宝藏动作电影经验拿进了游戏里。激战、潜入、突发事件交叉,德雷克时不时插科打诨、投入感情戏码。虽然借鉴了《夺宝奇兵》《国家宝藏》里面的桥段,但在关卡设计上毫不含糊,尤其是《神海2》火车和雪山两关,将操作融入了不断运动的电影场景,战斗部分和纯粹演出部分不断切换,你虽然看着像电影,但却并没有被动参与的感觉。连寻宝冒险游戏始祖《古墓丽影》都在第9代作直接模仿了《神秘海域》的设计。

    《美国末日》和《神秘海域》截然不同,其理念是“生存和潜行”,苍凉废土的最好视角是众生相,废都人潮之中,玩家能深刻感受到渺小与无力,你不是什么英雄,只是个卑微的求生者。

    

    《美国末日》并不只是电影镜头和场景的简单拼贴,而是在叙事层次,尤其情节设计、人物刻画方面真正靠近了电影。有个桥段体现了这一点:主角中了陷阱被绳子倒吊,这时镜头反转,而艾丽则被流氓欺负,玩家需要操作乔尔用枪还击,过程中流氓们的行动顺序、艾丽的挣扎、乔尔的慌乱都通过屏幕传达,玩家在焦急中也可能频频误操作,画里画外达到了同步。

    电影化不是把游戏做成电影,完全像电影的游戏几乎都失败了。如今片头预渲染动画被抛弃了,取而代之的是让人一直操作的叙事段落——这也是当年学得太像电影得来的教训。

    《使命召唤》的演出是一种预设好的狂轰乱炸,玩家参与度并不高,只是因为第一视角而震撼于“奇观”。脚本演出、叙事节奏、镜头剪辑终归只是“器物”层面的技艺,游戏始终不能抛却游戏性本身。

    PS3世代的《美国末日》和《生化奇兵》,集百家之长,交出了游戏电影化的答卷。《生化奇兵》是上世代糅入了最多哲学思考的游戏,你在安德鲁瑞恩的指示下,杀死他的那一段半强制叙事表演,仿佛堕入魔障一般,你能做的就只有在他的指示下把他杀死——那句“人选奴隶从”更是为这一段表演写下最好的注脚。

    《生化奇兵无限》从阴暗寒冷的海底切换到了梦幻乌托邦之城:你听人描述天空之城哥伦比亚,却转眼被扔在暴风雨中的码头,沿狭窄的小道走近灯塔(这种狭窄场景和单一道路在主视角下营造压抑感正是从此开始流行),这时突然插入电影化叙事模块——暴风雨被甩在云层下,你飞入空中,在圣歌声中飞向天空之城。圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,最后玩家落入水中,迎接宗教浮空城的洗礼,背景的圣歌歌词便是整个游戏的主题:“循环”。十五分钟后开始揭示先知的预言,公园中心抽奖事件是第一个限制操作,自此序章结束开始进入战斗。

    

    《美国末日》《生化奇兵》堪称游戏电影化的集大成者——集合了所有可量产的叙事技术:脚本演出(始见于半条命并被COD发扬光大),QTE(战神),操作与反馈(暴雨),分幕推进(神海),可操作的叙事段落(ME,细胞分裂),细节叙事(辐射),开放世界(GTA,上古)。

    《To the Moon》、《Braid》、《ICO》、《旺达与巨象》等杰出的独立游戏基本都有高人一等的表现手法,堪称艺术级想象力,但《生化奇兵》和《美国末日》却远比To the Moon,Braid等艺术造诣非凡的独立游戏要关键得多——代表叙事从艺术转向艺术,艺术无法被复制,但技术可以。一部真正意义上的大作可以推升整个行业的品格。

    漫画之神最伟大的贡献,在于对漫画技法的产业级改革——坚持故事主核论,主张师法电影,将分镜头用于漫画,开创了动感漫画的布局。“动作”成为《JUMP》半个世纪绝对的核心,后人的《龙珠》《灌篮高手》《海贼王》都源自这一技艺的福荫。

    爱森斯坦和蒙太奇、星球大战和卢卡斯工业特效,拉高了电影产业的平均水准,进而改变好莱坞的叙事模式。

    大多数玩过的人都认为《生化奇兵》和《美国末日》像第一流的电影一样感染人心,甚至是凌驾于电影之上的体验——游戏的媒介属性是比电影更宽泛的,电影化始终只是佐料。作为彩蛋,《生化奇兵 无限》「海葬第二章」中,贯开始和结束贯穿着法国香颂女王的《玫瑰人生》,和序章里浮空城哥伦比亚的圣歌歌词形成呼应,对“循环”的演绎,比当年《盗梦空间》同为香颂女王的卧轨之曲更为出彩。

    

    从《云图》的夺舍轮回,到《彗星来的那一夜》循环往复,到2016 年《晚班》,再到如今的《黑镜 潘达斯奈基》。半个世纪前的《Clovek a jehodum》证明了,这种改变并不是互联网所带来的,而是属于游戏本身的「优越性」。电影的本质也是「游戏现实」,电影趋于游戏化是一个必然的规律。未必要做的很像游戏,本质上是一种思维方式。游戏化的优势就是游戏的优势:沉浸、反馈、共鸣。

    游戏媒介具有模拟性和交互性,构建出一个可以深度参与的入口和世界,这是半个世纪前到如今,电影都难以实现的,属于游戏本身的「优越性」。

    那有没有“电影游戏化”的成功范例呢?有,不是在形式上,而是在内容上。

    《头号玩家》是达达主义带胡须的蒙娜丽莎和波普艺术的玛丽莲梦露,影史经典、Cult神作、街机游戏、怀旧美剧、老歌金曲、美日二次元文化一网打尽,是对从80年代到2000年代电子游戏、桌游、动漫、摇滚乐、迷影等亚文化的一次巡礼。

    新消费群体崛起确证着:游戏是一种艺术。

    西班牙人从秘鲁某城掠夺搜刮大量黄金回欧洲后,欧洲人的情愫里就一直有着“不可见的黄金乡”。由此产生了一种独特的精神气质:神秘、贪婪、危险却又梦幻。

    历史上拓荒和淘金时代的故事影响了儿童文学,成为一代人冒险和奇幻的记忆场所之一。魔兽世界第一个副本就是死亡矿井。 大航海时代开启了儿童文学的另一题材:航海、探险、寻宝,海盗童话鼻祖史蒂文森《金银岛》里有个骷髅形的岛,是弗林特船长收藏金银珠宝的小岛。骷髅岛是传说中神秘而真实存在的一个小岛,在1933年被发现,在被发现后的15年后下沉了。《格列弗游记》里也有飞岛国和宝藏元素。

    从史蒂文森的《金银岛》,到斯皮尔伯格《印第安纳琼斯》《夺宝奇兵》,以及《丁丁历险记》,丁丁和阿道克船长来到海港城市时的那一个过山长镜头就是斯皮尔伯格一直以来的心声:冒险才是这个世界上最伟大的浪漫。

    

    西方RPG里地图里角落共有的“星标”就是航海家用的罗盘。万智牌里有一张“好奇求索”,地图并非为了指路,本身也可以是一种象征(symbol)。

    海盗沿着藏宝图寻宝,而藏宝图并不在海盗手中,反而化成了脚下的路。这是一个从海盗视角叙述的故事:一位女海盗沿着规划好的线路追寻宝藏,这是自上而下的设计,鱼人不可能通过这种方式保护黄金城,吸血鬼不可能抱着这个心态去治疗本族的诅咒。这种短暂而坚定的着迷属于天性自由的海盗。

    而《争霸艾泽拉斯》里最南边,也有致敬海盗童话鼻祖史蒂芬金《金银岛》的任务线,所有怪物形象都还原了小说弗林特船长的船员。

    大金字塔Raid玩家要勇闯机关重重的九宫,也是史蒂文森、斯皮尔伯格式的“关卡拼出一条宝藏之路”,最终取得强大的宝石,面对的丰灵就是巨魔始皇帝达萨的宝藏,最后阶段有黄金魂和金币雨,这正是“黄金乡”的象征。

    

    《头号玩家》本质就是80年代他最爱的冒险解谜,《夺宝奇兵》《七宝奇谋》《回到未来》,都是用“关卡”“线索”“谜语”的双关,拼出一条宝藏之路。

    《头号玩家》,缩写是RolePlaying1,沿着旧地图,探索新大陆——就是游戏的浪漫主义。少年探险、热血伙伴、第二人生——这是斯皮尔伯格的原点。彩蛋作为几乎是电影和游戏共同拥有的交集名词,整部影片就是最大的彩蛋。一个金蛋从2D变成3D的演化,是彩蛋的隐喻,内含谜语:“What is the quest”(什么是探索)。头号玩家缩写是RolePlaying1,游戏史第一个RPG是Atari 2600上的《Dragon Stomper》(《Excalibur 圣剑》)。最后的试炼是一台雅达利 2600。电影中的第三把钥匙,隐藏在雅达利游戏——《冒险》——这是史上第一款有彩蛋的电子游戏,恰恰就叫“冒险”。

    

    雅达利的游戏和雅达利的Logo随处可见。

    《头号玩家》是斯皮尔伯格向这个曾经的游戏帝国致敬,也是这段巧合的宿命回响。

    压死雅达利这个街机帝国的最后一根稻草,恰恰就改编自斯皮尔伯格的《ET》,而之后力挽狂澜拯救北美游戏界的,恰恰就是宫本茂的《超级马里奥》。

    

    《时代》周刊将宫本茂誉为“游戏界的斯皮尔伯格”,少年探险、第二人生是斯皮尔伯格的RP魂,绿洲之神HolidaY是他自己的游戏人生,雅达利第一款有彩蛋的游戏恰恰叫《冒险》,而宫本茂和《塞尔达传说》骨子里的精神,也是冒险——宫本茂在开发故事中坦言,塞尔达来自童年时在京都乡野的洞穴探险经历。

    《头号玩家》最后的试炼是一台雅达利 2600。它留下了世界上第一个游戏彩蛋,关底设计师的童年小屋,最后是一句“谢谢你玩过我的游戏”。

    《以撒的结合》里,你能读完一整本圣经寓言集,却发现这一切崇高的涵义,不过来自设计师童年的阴影。

    一个百分之八十在讲游戏的电影,到头来却劝人回归现实——科技永远造不出绿洲,却会使人在绿洲中迷失。

    真正天国的钥匙,一直攥在你的掌心。

    这种回归本体的认识,也是游戏电影的交集——后现代性。

    “后现代”母题

    

    “后现代主义”是一种反古典的世俗文化、草根精神的反攻。

    电影从戈达尔荒诞的《精疲力竭》开始反古典。

    《巴别塔》里美国游客的伤让梵蒂冈教皇祈祷,而摩洛哥农民则为此家破人亡,只能怪祖先在修通天塔的时候选错了语言。《罗拉快跑》探讨时间和偶然,以及内心世界和电影的边界。《两杆大烟枪》是对不确定性推崇备至,《暴雨将至》迷恋圆形叙事、探讨暴力的荒诞和象征。

    昆汀和盖里奇都对宏大叙事厌倦,因果倒置的闪回、支离破碎的情节、多线并行、群像剪辑——解构是后现代的烙印。

    游戏领域的《暴雨》《超凡双生》内涵接近《暴雨将至》,《奇异人生》则和《蝴蝶效应》具有类似的内核。

    

    小岛秀夫童年最大的快乐,就是与玩伴一起玩警察抓小偷、捉迷藏游戏,他总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望,似乎能听到心脏剧烈跳动的声音。

    童年时代“躲猫猫”的游戏经历——促成了《合金装备》初代作。他把自己的真实感触融入了游戏,《合金装备》本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光••••••”

    小岛秀夫在父辈的影响下对电影充满狂热嗜好,如《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空漫游》等。

    他在中学时代开始撰写电影剧本并与同学合拍8MM电影。小岛立志做电影导演,但电影业在日本低迷萧条,小津安二郎当时曾感叹:“想发大财的人们敬请远离这个领域!”大学时代任天堂Famicom发售,任天堂的《超级马里奥》和NAMCO《铁板阵》给他留下了深刻印象,十多年后他如此评价《超级马里奥》的伟大价值:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是据此派生的产物。”

    宫本茂和马里奥让他真切感受到这一新媒体的潜力,他看到了实现电影梦和叙事梦的另一种可能。“虽然游戏和电影的审美标准不同,我的梦想是奥斯卡金像奖, 希望有一天能够以游戏创作人的身份得到提名。”

    小岛秀夫有迷影情结,但他没能成为电影导演,于是借《合金装备》做着游戏电影化的旧梦。

    

    小岛秀夫第一个囚犯越狱游戏的灵感来自著名电影《胜利大逃亡》;

    Solid Snake这一角色来自库尔特·拉塞尔1981年在《逃出纽约》中扮演的Snake Plissken;

    1988年小岛秀夫做出了《掠夺者》,讲述地球遭遇空前大灾难后主角与机械魔物作战的故事。AVG探索、随机事件、不同的文字选择使剧情方向重大变化,电影化的场景、对话、金属乐渲染气氛,真的有灾难大片的冲击感。被公认为PC-ENGINE最强AVG游戏。《掠夺者》的进化版《宇宙骑警》里,小岛秀夫编织故事的技巧已炉火纯青,剧本的精彩复杂程度媲美任何一部好莱坞科幻悬疑电影,迷失太空十年后回归的主角潦倒地做私人侦探,偶遇前妻的疑案,并最终揭开当年真相,主角乔纳森参照美国影星梅尔·吉布森,成天叼着香烟的硬汉,在太空船上调戏女乘务员,内心深处却隐藏思念和忧伤,和《星际牛仔》一样是弥漫着爵士蓝调的太空奥德赛;

    《MGS》开始一幕SNAKE全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部不露出面部的其他部份,取材自由韦·基马主演《The Saint》中一幕的造形

    《合金装备3 食蛇者》中与 Para-Medic 联络进行存盘时,会时不时为你推荐《哥斯拉:怪兽之王》。小岛秀夫看了无数遍的《Merry Christmas Mr. Lawrence》,这是当年轰动日本的大事件。大岛渚指挥着David Bowie、阪本龙一、北野武在爪哇岛上奇妙地冒险。

    《原爆点》一镜到底的电影叙事,也是小岛导演梦的自我实现。

    《二十世纪少年》的作者浦泽直树面对记者的恭维,拿出一本手冢治虫的《火鸟》说:“我希望有一天我也可以画出这样有文学性的作品。”

    日本漫画在思想上继承浮世绘,手冢治虫强调漫画要直面人类本源的困惑,让漫画动画名正言顺成为文化的一部分。

    小岛秀夫的野心从中学写小说时便存在:“扩展游戏的边界”。

    

    《1984》美苏冷战的余韵;浓烈的反乌托邦气质;末世废土情结;核恐慌;无政府主义的自由革命;信息控制统一论;崇拜与极权;社会达尔文主义;基因与弥因;被AI奴役的机械之惧;对极权、自由、虚无的思辨······

    这是小岛秀夫的母题,也是90年代日本流行的“赛博朋克机器人文化”的母题。

    《Metal Gear》的标题“Metal Gear”是两足核战车,是战争机器,是系列的隐之主角。小岛秀夫最重要的伙伴新川洋司为初代画的封面是一组金属齿轮。沧桑落寞的机体设定、封面风格和《阿基拉》《攻壳机动队》《太阳之牙》如出一辙。

    “哲人”是二战后的强权组织——正是对柏拉图《理想国》“哲学家治世”的反讽。

    《合金装备》里叫Ishmael的绷带脸,叫Pequod的直升机就是对赫尔曼·梅尔维尔的长篇小说《白鲸》的致敬。猪头、苍蝇、海螺则是对威廉·戈尔丁的《蝇王》的致敬。

    AI压抑人类情感,过滤基因并控制世界。爱国者这一极权组织的核心思想就是社会达尔文主义——“我们有责任制定一种规则。必须过滤掉那些没有用的基因,物种才会进化。”——为人类的未来把关,实质上就是走向了极权。

    「基因」与「模因」构成了合金装备最初的二元悖立,也正是这两者组成了人类传承的全部。「Solid」代表显性基因是拯救世界的一面,「Liquid」代表隐性基因是毁灭世界的一面。未经修改的「Solidus」,固液共存,代表未来,代表悬而未决,也寄托了顺其自然的哲学。

    Solidus就像《1984》中的温斯顿。Solidus是一个为自由而战的人。不过他还是成了爱国者的一颗棋子,整个反抗都被爱国者算在其中。就像《1984》中的温斯顿,无论怎样始终逃不出大洋国的掌控——科技与极权的胜利,人性与自由的惨败。

    

    The Boss这个角色贯穿了《合金装备》的每一部作品,更是游戏史上最让人难忘的女角色,可谓是真正的主角。《食蛇者》普遍被全世界玩家视为系列最高作。这个故事关于牺牲、传承和信念。

    “爱国者”这一极权组织,是为了实现The Boss的理想,但两个领袖却对The Boss“理想国”的解读存在分歧——Zero意图控制世界,Big Boss则想获得自由。Zero和Big Boss就像乔治·奥威尔《动物农场》里的两头唱反调的猪,拿破仑和雪球,拿破仑把创新有远见的雪球用猎犬赶出去,推翻农场主剥削的革命成果化为空谈,不过是换了个新独裁者。

    一个极端集权的世界,最后的结局就是回归虚无。这就是《爱国者之枪》的结局——50年的世界纷争,最后都回到了Zero与Big Boss身上。而他们最终也偿还了对这个世界欠下的债后离开了人世。正是因为The Boss的遗愿,才引出了50年的传奇故事。50年前由于对The Boss遗愿不同的理解,这两人才走上了截然不同的道路,由挚友变成了死敌。

    她的愿望是——让世界成为一个整体,没有思想上、意识形态上的差别。“没有共产主义,没有资本主义,那就是我理想中的世界。但是现实总是背叛我。”——The Boss

    The Boss的遗愿在《和平行者》中再一次得到升华,关于核武器、冷战,关于“和平”和“抑止力”,类似《EVA》中消灭人与人之间永恒隔阂。但《EVA》最终将人类全部转化为“LCL之海”来实现,亦如《Fate/Zero》中卫宫想创造一个没有人哭泣的世界,但圣杯流出黑色的水,给他的回答是消灭全人类——极端美好的理想都以极端残忍的方式实现,就如同“乌托邦”中的“乌”字,永不可归。

    《文明5》的第二个资料片“Brave New World”,源自莎士比亚的《暴风雨》,也来自著名的反乌托邦三部曲之一,赫胥黎的《美丽新世界》。《美丽新世界》中,科技发达和物质充裕掩盖不了人们内心的虚无,《生化奇兵》中亚当物质毁了销魂城,也创造了“美丽新世界”。

    

    《合金装备》是电影化的先驱,小岛秀夫骨子里有电影情结。

    2000年E3业界在等待小岛秀夫的回答,就像20世纪的巴黎文坛等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。长达9分钟的预告片后,顽皮狗创始人贾森·鲁宾说:“小岛已经掌握了在游戏/电影中混合叙事和游戏性的技巧,这激发着我们的灵感。”

    《自由之子》剧本之复杂、人物之独特、题材之深刻在业界出类拔萃——出色的剧本(厚达800页,源自中学时超强长篇写作力)承载着信息控制统一论、基因与模因、核恐慌、无政府主义的自由革命、被AI奴役的机械之惧、对本我、自我的思辨,被誉为“第一个后现代游戏”。

    小岛秀夫因《合金装备》获得了2009年的GDC终身成就奖,正在于电影游戏化和游戏电影化的思辨。

    游戏媒介具有先天的后现代特征—————小岛秀夫

    我们可以在游戏中加入更多各国家种族的文化,我们面临着和当初卓别林大师类似的困境,以前他在电影里不用台词来演绎,突然间来到一个有声的电影界。技术使游戏有了更多表达形式,但怎么选怎么讲很难。

    

    它告诉玩家——你做的一切任务都是假的,你只是一个傀儡。游戏中角色喋喋不休,令人产生疏离感,因为大佐只是个AI而已。

    更重要的是,这一先锋性试验的基础是一款数百万级的、世界级大作。相比《战神》《使命召唤》系列的进化,《合金装备》每一代都翻天覆地——所以小岛组能凭借《合金装备》,成为与任天堂情报开发部、世嘉AM2并驾齐驱的会社象征。

    《合金装备2》PS2宣传片欺骗了全世界,强调“游戏为形式体验,而非叙事体验”,不惜通过互动性造成玩家挫折感。过于超前的手法当年受到很多玩家抱怨。传统媒介与互动媒介的决定性差别在于,传统媒介受众与客体各自独立存在,游戏需要玩家成为客体一部分。《合金装备2》开端,玩家输入了自己姓名,在游戏结尾雷电的狗牌上可以看到该姓名。自此将雷电绑缚在玩家身上,如果玩家令雷电射杀海鸥,他固然无法反抗,但他的行动也会影响玩家。他会冻得打喷嚏,暴露自己的位置,给你制造麻烦。游戏巧妙地显示了雷电增长的自我认知——他是具象的角色,而不是抽象的行动者。

    雷电和索利达斯在国家纪念堂之上决斗——“自由诞生之地”。这是雷电第一次为自己而战,打完后标题画面会改变,代表了雷电的觉醒。初次游戏时标题画面上是斯内克的面孔,红色「Liquid」代表隐性基因是毁灭世界的一面。通关后看到的是雷电的面孔,蓝色「Solid」代表显性基因是拯救世界的一面。1代探讨「基因」,2代则转向「模因」,一个人会受后天文化、环境和经历的影响,这就是「模因」。2代处处都体现1代的即视感——因为2代雷电的所有行动就是模拟1代固蛇所经历的。爱国者妄图过滤基因来使人类进化,为人类未来把关的社会达尔文主义,就成了极权。在反乌托邦外壳下,基因与模因的思辨构成了最初的二元悖立,也组成了人类传承的全部。

    最后雷电扔掉了刻有玩家姓名的狗牌——《合金装备2》抛弃了《合金装备1》,而雷电抛弃了玩家。用形式突显了主题:每一代人都必须跨越对过去浪漫的幻想,用自己的方式解决现代的问题。

    

    PS时代最著名的BOSS战——“心理螳螂”。

    Snake面对能读心的精神力所长大人,不仅仅能读出记忆卡中所有科乐美相关的游戏存档,更能预判主角所有攻击动作。

    这是最艰难的一场战斗,当年每个人看到这一幕都被彻底震撼了。

    电视机屏幕宛如坏了一样出现视频讯号字样,然后精神力所长消失在空气中。

    最终玩家终于找到了破关之法——用2P手柄就可以了——放下自我,突破牢笼,这是游戏本体论的喻指。

    

    《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏,是最有VR感觉的非VR游戏。一台泛黄的破旧电脑,就能带来沉浸式体验。

    它的玩法很简单:不断做选择。你可以在开头就反锁房门草草结束自己的“一生”,也可以在旁白诱惑下连玩四小时无聊婴儿游戏。开始有一个选择,上帝般的旁白说:“这时候史丹利走进了左边的门”,但你其实可以选择右边。你选了右边,就出现了诡异的变化,旁白会引导你回到“正轨”,你依然可以选择不听或者屈从,结局千差万别,可能进入一个长达五周目的大循环,而且画风越来越诡异、超现实,旁白甚至会因为忘记台词而一次次重启游戏,甚至呈现崩溃的代码程式、紊乱的贴图。

    《史丹利的寓言》很难被称为一个游戏,更像一个行为艺术。游戏四大元素(目标、规则、反馈系统和自愿)都被淡化,甚至被调侃。长时间停在杂物间, 旁白会嘲讽你“你难道想去跟朋友们炫耀打出了杂物间结局吗?”成就也是对玩家的嘲弄——“五年内不玩这个游戏”、“无法达成的成就”······

    什么是游戏的「元叙事」?

    1)不会有NPC对你说你是段代码,你的剑是假的

    2)游戏总有目的。

    3)你是主角。

    但《史丹利的寓言》颠覆这一切,反规则才是真正的规则,「颠覆元叙事」是这个游戏最终目的,一个NPC问你:你为啥看不到自己的脚?你不禁会想,你在游戏中究竟是谁?你是史丹利吗?还是史丹利是你?

    

    史丹利过着两点一线的生活,唯一的工作就是敲键盘,却觉得自己很幸福。

    游戏有一个结局是旁白猛然意识到:史丹利并不是史丹利,而是一个真正的“人”——最后变成了“你”在观看史丹利进行游戏······上帝般的旁白给史丹利发布按键命令,屏幕外的你也摁某个键,沉浸在屏幕反馈中。我们控制着游戏,游戏也控制着我们。

    玩家会忽然发现,玩游戏的自己候就是游戏里的史丹利——这是“人”的自我指涉。

    就连这个寓言本身都是反讽:完美结局里史丹利最终关闭了思想控制器,获得了自由——但扮演史丹利的你我,只有听旁白的话一步步做,才能打出这个结局。

    屏幕最后黑下来,你看到了你自己的脸,手指放在那个按键上——这是第一个史丹利自由了,千百个“史丹利”被困在了「铁笼」里。

    

    戈夫曼曾尝试用戏剧理论来关照人际传播中的符号互动,他认为社会是一个戏剧舞台,每个人都是演员,传播的过程其实就是一种不由自主地符号化自我,根据就是个体的“情境定义”。《楚门的世界》所有人围绕楚门所搭建的社会化舞台,就是一个RolePlaying的隐喻。

    楚门在镜子上涂鸦,身穿太空服,在面罩里喘气。

    为什么镜子里看不到镜头?因为这幅画面其实是隔着一块玻璃而不是镜子拍的。在电影里,它也确实是“镜中镜”,正如《黑镜》里那一千五百万的价值。

    太空服头盔故意画的很像电视,结尾楚门调皮地说要免费“出演”一次——这是《楚门的世界(The Truman Show)》Show的隐喻,以及True的出离,上帝不住在喷绘布里。

    《黑镜 潘达斯奈基》延续了一贯“为隐喻而隐喻”的风格,最出彩的台词是主角那句「是谁在控制我」——核心精神是《楚门》「是谁在看我」「我是不是true man」的现代演绎,他们背后都是“自我指涉”的母题。

    

    《Fly Me to the Moon》是人类史上第一首登上月球的歌曲,也是EVA每一集的ED。曲子一直重复,如华尔兹不断旋转。庵野说过:“EVA就是个不断重复的故事”。就像不断往复的华尔兹,EVA的观众也受困于EVA这个羁绊本身。

    love(爱)与true(真实)和解放Otaku的核心是有关的。庵野秀明不断地“对EVA和Otaku进行着死刑宣判”,他甚至把“看EVA的观众的样子”以镜像的形式插入电影里,等于在宣告“你们明明身处现实,却沉迷于虚构”。

    “混淆现实虚拟边界”是Otaku的欲望本身,却也是他们最不愿正视和承认的。

    最后那个讽刺的“复活”,是庵野秀明给与观众和EVA最后的同步,是一个充满恶意却又善良的告别:“你们不得不活在现实中,去做些什么吧。”

    

    《艾迪芬奇的记忆》里你探索房间的暗格,去拼凑死去的每一个孩子的故事(每个死去的孩子都有现实原型)。你以第一视角体验死亡过程,极具视觉冲击性。表现手法也非常多元,几乎涵盖电影、油画、书本、玩具、漫画等一切介质。

    其中有一个故事的演出非常出彩:家族里有个喜欢游戏、爱幻想的男孩,安排在罐头加工厂工作,游戏里这个切鱼头的工作也要你完成,大概要切几十次,左摇杆控制鱼,右摇杆控制闸刀。过程中你会变的烦躁,开始和小男孩的心理活动重合——你的手不断切着鱼,同时画面上闪现男孩幻想的战略游戏。开始的时候,你还能看见鱼和切除过程,渐渐的游戏画面的比例越来越高,文本的叙述也越来越消极,到了极东宫殿小男孩成了王子,此时已经完全没有现实世界的画面了,但突然画风一转,又回到了那个黑暗的工厂,你以第三人称看小男孩切鱼。

    最后用光的蒙太奇,回到了男孩脑子里的加冕仪式,仪式上所有人都没有脸(暗喻虚幻性),而所谓的加冕,其实是一把闸刀。和鱼罐头厂的闸刀一样的闸刀。暗示了他斩首的结局。画外的你、男孩、游戏、鱼,构成了一个游戏与现实双重的隐喻。

    

    《史丹利的寓言》没有胜利结局,就像暴风中航行的楚门,也像人的一生,总想摆脱命运的束缚,却往往回到原点。现实中的“旁白”也无形地约束着我们,既不是地狱引路人也不是天堂指明灯,谁都想听从“真我”,但如何认定“自我”?

    我们渐渐成了楚门和史丹利——某一天醒来,不知道自己到底是谁,在做什么,该往何处去。

    《史丹利的寓言》宣告:电子游戏已不再是解构主义的天堂。设计师与玩家,不可能同时是构造世界的人。作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立,从未远离。

    史丹利的寓言就是每一个玩家的寓言——THE END IS NEVER THE END。玩家依然是镜中无限回廊里的“史丹利”,做着嵌套的梦中梦。

    原本用来颠覆传统艺术的电子游戏,却也成了虚妄目标下重复的劳动,很多人却乐此不疲,自诩自由。“目的”是游戏的四要素之一,却让游戏变成了一个形而下的世界。单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。玩家沉醉于“上瘾论—心流—积极心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈。游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁,投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义,机械。

    韦伯把现代社会比作「铁笼」,工具理性把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。狩猎采集分工,自然结社冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,是对原始渔猎时代的摹写。RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险,工业社会流行的游戏却是对先祖的回溯,正是为了凸显个人价值,游戏才周而复始地梦回古典英雄主义。

    但最终玩家和开发者,共同让游戏在虚拟世界也套上了「铁笼」。

    《勇者斗恶龙》少年屠龙救世的故事比童话更童话,法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新生的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙,每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙,或者勇者在屠龙之前就已经是恶龙。

    《史丹利的寓言》是“游戏”与“人”的双重指涉。

    游戏有一个难以置信的结局:强迫你按按钮四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会“异化”。

    马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役,偏离了“人”。这种主客倒转的悲观,在古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。

    它有一个戏谑的成就:Go Outside——走出去,五年内不再玩这个游戏——和戈达尔电影一样荒诞。

    曾有一件流行的游戏T恤,图案是虚掩的门口放着一枚Xbox Live的徽章,旁边写着一行字:解锁成就:终于出门了。和《四方》《Ingress》《Pokemon Go》一样传达了一个讯息:你与现实而非虚拟联系,游戏帮助人以新的视角回到现实世界。

    后现代主义,是电影、游戏这两个年轻媒介的共有母题,流淌在「第八艺术」和「第九艺术」的血管里。

                                  转自机核网如有侵权请告知删除 作者:苍狗

(责任编辑:快乐家族)

相关内容
精彩推荐
热门点击
友情链接